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wikiに対する要望や、編集してほしいけどやり方がわからない方はこちらに書き込みをお願いします。 ここでは、最新10件の書き込みが表示されています。 wikiについての要望についてはwiki管理人が対応します。 編集の方法がわかる方が反映してくれる場合があります。 名前 コメント すべてのコメントを見る 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 なるほど!! ご丁寧にありがとうございます!! -- (名前) 2014-04-14 21 43 32 ダッシュを66ではなく63でして接近したら8or9にしてるんですよ -- (名無しさん) 2014-04-11 20 46 22 裏ロバで相手走りながら連舞脚はどうやればいいのですか?いつタメをしているのかわからないですm(__)m -- (初心者) 2014-04-05 20 01 01 キムの覇気脚の硬直フレームを追加 -- (zion) 2013-07-22 12 49 56 おそおそですが、更新内容の追記。 拳崇(裏)は龍連打の硬直を追加。 クリスは3Bのキャンセル版の硬直を追加 -- (zion) 2013-07-22 00 02 02
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最新更新内容 はじめに K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター 最新更新内容 対クーラ追加(2011年04月15日 (金) 10時28分35秒) ▲目次へ戻る はじめに このページでは該当キャラを相手にした場合の共通対策を載せています。 現在KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載記事が多数あります。 編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 ▲目次へ戻る K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) 対K 対マキシマ 対ウィップ ▲目次へ戻る 京チーム(京、紅丸、大門) 対京 対紅丸 対大門 ▲目次へ戻る 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 対テリー 対アンディ 対ジョー ▲目次へ戻る 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 対リョウ 対ロバート 対ユリ ▲目次へ戻る 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) 対レオナ 対ラルフ 対クラーク ▲目次へ戻る サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 対アテナ 対拳崇 対包 ▲目次へ戻る 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 対キング 対舞 対香澄 ▲目次へ戻る 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 対香緋 対雛子 対メイ(未作成) ▲目次へ戻る キムチーム(キム、チャン、チョイ) 対キム(未作成) 対チャン 対チョイ ▲目次へ戻る ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) 対ジョン 対麟 対真吾(未作成) ▲目次へ戻る オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 対社 対シェルミー 対クリス ▲目次へ戻る 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 対裏社 対裏シェルミー 対裏クリス(未作成) ▲目次へ戻る 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 対山崎 対マリー 対ビリー ▲目次へ戻る 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 対庵 対マチュア 対バイス ▲目次へ戻る エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) 対ヴァネッサ 対セス 対ラモン ▲目次へ戻る ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) 対クーラ 対フォクシー 対アンヘル ▲目次へ戻る マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) 対ハイデルン 対タクマ 対鎮 ▲目次へ戻る クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) 対クローン京(KUSANAGI) 対京-1 対京-2 ▲目次へ戻る EDIT(ネームレス) 対ネームレス ▲目次へ戻る ボスキャラクター 対クリザリッド 対クローンゼロ(未作成) 対ゼロ(未作成) 対イグニス(未作成) 対オメガ・ルガール ▲目次へ戻る 隠しキャラクター 対裏ロバート 対裏拳崇(未作成) 対裏タクマ 対ゲーニッツ 対ギース(未作成) 対ナイトメアギース ▲目次へ戻る
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キャラランク ランク キャラ名 S+ランク K 、香澄 Sランク 雛子、クーラ、ネームレス、裏ロバート A+ランク 紅丸、アンディ、キング、草薙、裏タクマ Aランク 大門、ユリ、包、香緋、セス、ハイデルン B+ランク 京、ジョン、麟、マチュア、クリス、フォクシー Bランク 舞、チョイ、京-2、裏シェルミー、裏クリス C+ランク ジョー、レオナ、キム、真吾、庵、山崎 Cランク クラーク、マリー、鎮、京-1、裏ケンスウ D+ランク ウィップ、リョウ、ケンスウ、バイス、社、タクマ Dランク テリー、ラルフ、アテナ、チャン、ビリー、ラモン E+ランク ロバート、シェルミー、ヴァネッサ、アンヘル、裏社 Eランク マキシマ、メイリ―
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ヘヴィマイン (C)SEGA 「対戦車地雷とは、極めて安価かつ対戦車戦闘に有効な兵器である。しかし、近年ではその安価さから大量に埋められ、設置1ドル撤去100ドルともいわれる戦後処理の最大の厄介者でもある。」 初期装備の地雷。 威力が高く、フルクーガー程度なら一撃で撃破でき…たのだが、N-DEFの登場でそれができなくなった(フルクガⅠでギリギリ耐える) 重量型相手にも直接踏ませることが出来れば7~8割の高いダメージが期待できる。 携帯数も4つとそこそこあるので複数個所に撒くことが出来る。 全体的にバランスの取れた使い勝手のいい地雷。 リムペやマインVでは重すぎるボーダーにおすすめ。対ブラストなら火力は十分である。 ちなみに、投げた後にあたり判定が既に発生しているため、空中でもマインの上に位置すれば派手に空中分解を起こす。 また、自分が踏んでも反応しない上に、浮遊機雷などのように動き回る事もないので自爆する危険性は爆発武器の中でもぶっちぎりで低い。それでもマインを踏んだ敵の近くにいたりすると爆発に巻き込まれる事があるので気をつけよう。 特にホープサイドなど狭い部屋があるマップなどではごく稀にだが、 部屋の中でマインを設置→敵強襲が部屋の外から斬りかかってきて吹き飛ばされる→しかし部屋の壁に阻まれ敵のすぐ近くでダウン→そのまま敵がマインを踏んで爆発→爆風に巻き込まれ自爆 というひっじょーに間抜けな事が起こり得る、と言うか筆者は一回やって5ポイント減点された。 …なので閉所にマインを撒くときは一応周りに注意しよう。 わざと踏んで自爆させるという戦法もあったとかなかったとか 稼働初期から存在していた武器だが、当然ながら時代の流れと共に変わった部分も多い。 まずN-DEF実装により、N-DEF込みで無傷のブラストを一撃、とはいかなくなった。 しかしそれでもダメージ10000は、新品凸屋を瀕死にするには充分なダメージなので、マインVとは「重量と所持数」と「確殺」との互換と言える。 さらに、Ver.Xでやっとこさ遠投に対応。マインVのお株だった敵陣へのポイポイ作業が可能になった。 マイン系統 天挑五輪大武會 ← ヘヴィマイン → ヘヴィマインS
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対策弱デスペアー対策 エボニーティアーズ対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.マチュア対策(裏社使用) 対策 弱デスペアー対策 ぶっぱなしは危険。マチュア側にゲージがあると、デスペアーを出してこなかった場合に大ダメージを食らってしまう可能性があるため。 クリスならバクステして ぶっとばし先端で相打ちを狙うかスタンプで踏むかJCDで被せに行く。 ネームレスならJCDで潰しに行くのが安全策。 エボニーティアーズ対策 Q.エボニー打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです A.遠距離ならユリなら虎煌拳か雷煌拳、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 Q.ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんですね Q.ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… A.ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw A.相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルフJA、クラークJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 Q.皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.マチュア対策(裏社使用) 基本的に飛び道具をガードしながらジワジワ近づきたいんですが、その後どうすればいいかわかりません。 技の判定等のアドバイスをいただければ幸いです A.自分が大将裏社だとしたらとにかく何があろうと速攻で近づきます。ダッシュやガーキャンでもなんでもいいので。 近寄ったら2A・A・近C主体に暴れながら立ち回り相手に通常投げ・暴れ潰し・コマ投げで とにかく逃げられないよう拓をかけるしかない。 正直相手がうまくハマらないと勝てないですね… Q.皆さん、ありがとうございます。 やっぱりきついですよね。 屈C暴れと小足対空を考慮すると飛びはもうJA一択だしCボタン連係も屈C及びDで潰されるし、あとジャンプぶっ飛ばしも嫌ですね。 ちょっとこれはやはり端で圧殺するしか無いですね…
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/845.html
ヘヴィマインS (C)SEGA 通常のヘヴィマインに比べ爆風範囲、携帯数が増えた代わりに威力が低下したタイプ。 爆風範囲が広いため、敵の群れに複数個をバラ撒くように設置することが出来れば一斉撃破を狙うことができる。 また携帯数が5個に増え、リペアを使用せずとも上限いっぱいまで配置できるようになった点は嬉しい。 しかし威力の低下が著しく、紙装甲機体が踏んでも新品だと致命傷止まりで即死が確定しない残念武器となっている。 因みに、爆風が広いだけで、地雷の起爆する判定そのものは通常のヘヴィマインと変わらない。 どこが使いにくいの? 踏んでも大破しない悲しいマイン。 二個重ねれば大破するが、初期マインでもできる。 あえて初期マインから移行する必要性はないだろう。 マインで複数体狙う人向け? Ver2.5から浮遊機雷が登場し軽量化のために積む必要もなくなった。 正しい使い方 まず、無理に大破を狙う武器ではないトラップと考えよう。 ダメージ7000は踏ませれば痛い事に変わりは無い。 そのうえで最初から5個持っている為、 「前線に出る前にコア凸ルートにマインを仕掛ける」作業が瞬時に終わり、すぐに戦線に出られる。 他のマインではカバーできる範囲が狭くなるか、リペアポットでの補給を経由する関係で時間がかかってしまうという欠点を抑えられる。 あるいは逆の発想で、1か所を面制圧で確実に防備したい場合に使う手もある。 マインSを5個も周辺に並べるだけでも防備した個所の安心感は違う。 ただし、前線やプラントには仕掛けない事。 敵榴弾で撤去される恐れが大きい。 Ver.Xから、マインVと同じように遠投が可能となり、敵陣への適当マイン撒き作戦が可能に。 その場合、敵が踏むかどうかは別にして威力7000を踏んだヤツに、さらに半径20m圏内の敵もダメージ、という、割とえげつない性能の爆弾になる。 特に上位になるほど、僚機との連携が重要になってくるため、「まとまればまとまるほどに危険なブツ」と化す。 この期に、ちょっと埃を払ってみてはいかがだろうか。 マイン系統 ヘヴィマイン ← ヘヴィマインS → ヘヴィマインV
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真名 ベック 通称 ジャギぽん 役職 生半可なガンナーには真似できない超排熱砲-バスターライフル-搭載型地雷 必殺技 超排熱砲-バスターライフル- ヘヴィぽん 一言 MHFは関係ないけどブログやってるよ。ノーヒントで見つけた人は神になれるかもね。 とりあえずベラベラ喋る。 本当によく喋る。 鬱陶しさのあまりスルーされることもしばしば。 逆グラor逆ディア弓ハメテンプレ文 「この子喘ぎすぎwwwwこんなんで○○万もらえるとか俺おいしい思いしすぎだwwww@1ココ!」 オールラウンドに使えるタイプ 「え!BCで寝てるだけでこんなに!?噂の高額バイト、秘密はココ!@1」 この募集になぜ誰も乗らないのか、といのが最近の研究議題。 5針で18万とか24万も貰えるというのに・・・。 アニバパッケのナスを白くしてみた。
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ヘヴィガード 頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン N-DEF回復 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードI型 2.4 800 A(0.78) E(0.76) D-(135m) C+(80m) C(24.00秒) D4クラス到達 - - ヘヴィガードIII型 2.1 850 A+(0.71) E+(0.80) E+(120m) B+(100m) C-(26.67秒) ヘヴィガードI型所持 ニュード素子x5ニュード群体x3黄金片x10 50 ヘヴィガードIV型 2.3 800 A(0.78) D-(0.84) D(150m) C(70m) C+(21.82秒) ヘヴィガードIII型購入 ニュード群体x2黄金片x10メタモチップx2 150 ヘヴィガードG型 2.1 840 A+(0.71) D+(0.92) D+(165m) D+(60m) C-(26.67秒) ヘヴィガードIV型購入 ニュード素子x10銀片x5カロラチップx2 250 表を編集
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このような感じで、上段を技データ、下段を解説にするのはどうでしょうか。 判定:ガード段を表します。投げ判定の場合は「投」 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 必殺技 ガトリングアタック(タメ+AorC) 属性 判定 Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。前進しつつ裏拳→ジェットアッパーのコンビネーション。アッパーがヒットすると相手を浮かせる。強・EX版は、ヒット時に追加入力でデスレイクドライブ(空中投げ)に派生可能。 弱版 立屈 40*2 4*2 弱攻撃からのコンボや確定反撃などに。ガードされると反確。 強版 立屈 30*2+40 4*3 スキが膨大でガードされると最大反撃を受けるため、コンボ専用。アーケード版からの変更点。相手ガード時に追加のデスレイクドライブが出なくなるように変更。 EX版 立屈 50*3 0 発生高速化+全身無敵が付き、突進距離が画面半分ほどまで伸びる。地上割り込みとして強力なのはもちろん、遠めに距離を調節すれば対空としても機能する。めり込みやすく、ガードされると反撃を受けるのは変わらない。アーケード版からの変更点。無敵時間を攻撃発生と同時に無敵が切れるよう変更。飛び道具に対しては攻撃発生後も無敵状態。相手ガード時に追加のデスレイクドライブが出なくなるように変更。 通常技 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 通常技(ゲージ増加量なし) 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 通常技(ガークラ&ゲージ増加量なし) 技 判定 Cn Dm Stn 発生 G H 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。
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必殺技 スプラッシュ(★) 単発 →↓↘︎ P つなぎ ①〜↓↘︎→ メイヘム(★)① ↓↙︎← ゴアフェスト(★) 接→↘︎↓↙︎←→ ディーサイド(★) ←↙︎↓↘︎→+K 超必殺技 オーバーキル ジャ接↙︎↓↘︎→↗︎↑↓+P ネガディブゲイン(★) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K NEO MAX超必殺技(XⅢ) アウェイキングブラッド ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC 特殊技 デスブロウ 接←•→+C•D ドッケン →+A キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)